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BeitragThema: Hexorkennzahlen 1   Hexorkennzahlen 1 Icon_minitimeMi Aug 13, 2008 9:25 am

:::::::::::::::::::::::::: HEXER IN ZAHLEN


Hexer im Detail: Zahlen und Formeln

Donnerstag, 13. März 2008

* Currently 2.50/5
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Abstimmung 2.5/5 (10 Sterne)
Hallo meine düsteren Kollegen!
Nachdem schon des öfteren nach Formeln für die Berechnung des Zauberschadens gefragt wurde, oder wie viel INT, 1% Crit gibt etc. hab ich es mir mal zur Aufgabe gemacht grundsätzliche aber auch weiterführende Informationen, die unsere Klasse angeht zu sammeln und in Form eines Guides niederzuschreiben. Er soll als Grundlage dazu dienen jegliche Informationen die interessant sind für unsere Klasse aufzugreifen und wird meinerseits auch auf aktuellem Stand gehalten.
Falls ihr also ergänzende Themen habt oder euch Änderungen aufgefallen sind, so schreibt diese doch einfach auch hier rein. Dann werde ich sie bei Gelegenheit überhnehmen. Ansonsten wünsch ich euch viel Spass beim Lesen und Erkunden!


Inhalt:

* 1. Stats und ihr Nutzen

o 1.1 Pet Skalierung durch Stats (neu)

* 2. Neues Wertungssystem (update)

* 3. Änderung an Zauberspruchboni

* 4. Zauberschadensberechnung

o 4.1 Talente die Schaden beeinflussen

o 4.2 Zauberschadenkoeffzient (update)

o 4.3 Rechnungsbeispiele

* 5. Binäre und Nicht-binäre Zauber

* 6. Was ist besser? +Zaubertreffer oder +kritische Zaubertreffer?

* 7. „Widerstanden“-Chance

* 8. Magieresistenzen/-absorbation




1. Stats und ihr Nutzen:

Ausdauer = Erhöht die Gesundheit
Intelligenz = Erhöht das Mana und die Chance einen kritischen Treffer zu landen
Willenskraft = Erhöht Mana- und Lebensregeneration

weiteres:

1 Punkt Ausdauer = 10 Gesundheit
1 Punkt Intelligenz = 15 Mana

Pro 60,6 Intelligenz bekommt der Hexer 1% kritische Zaubertrefferchance (auf Stufe 60)
Pro 81.92 Intelligenz bekommt der Hexer 1% kritische Zaubertrefferchance (auf Stufe 70)

1.1 Pet Skalierung durch Stats

Beispiel:

Ein epischer Stab mit
+61 Ausdauer
+51 Intellekt
+185 Zauberschaden

Frage für einen Dämonolgie-Hexer:
Wie viel mehr Zauberschaden bekomme ich eigentlich durch die Attribute?

Antwort:
(61 * 1,15 + 51) * 0,3 * 0,15 = 5,45 Zauberschaden

Erläuterung der Rechnung:
15% mehr Ausdauer durch 5/5 Dämonische Umarmung
30% von Ausdauer/Intellekt erhält der Dämon
15% Ausdauer/Intellekt des Dämons als Zauberschaden durch 3/3 Dämonisches Wissen


Zuzüglich:

15% Erhöhung von Ausdauer/Intellekt durch Teufelsausdauer/Teufelsintelligenz

ergibt sich

(61 * 1,15 + 51) * 0,3 * 1,15 * 0,15 = 6,27 Zauberschaden

Die zusätzlichen 3% auf Gesundheit/Mana des Hexers durch Teufelsausdauer/Teufelsintellekt sollten keinen Einfluss auf Ausdauer/Intellekt des Dämons haben.


2. Neues Wertungsystem
(Blue Post: http://forums.wow-europe.com/thread.htm … &sid=3)

Wie viele von Euch mit Sicherheit schon wissen, wurde mit dem Patch 2.0.1 ein neues “Wertungsystem” für Items eingeführt. Es gibt also keine fixen Prozentzahlen mehr, die z.B. die kritische Zaubertrefferchance um 2% erhöhen, sondern feste Werte, dessen Wirksamkeit mit dem Aufsteigen im Level reduziert wird. 2% kritische Zaubertrefferchance bringt immer das gleiche, egal mit welchem Level. Dagegen bringen 28 Kritische Zaubertrefferwertung 4% Crit bei einem Level 34 Charakter, 2 % Crit bei einem Level 60 Charakter und nur noch 1,27% Crit, wenn der Charakter Stufe 70 ist. Damit wird seitens Blizzards sichergestellt, dass Charaktere irgendwann evtl. an kritische Zaubertrefferchance von 100% gelangen. Es folgt nun eine Tabelle in der diese „Wertungen“ und ihr tatsächlicher Nutzen auf der jeweiligen Stufe aufgelistet sind.


______Wert_________________________Effekt___________________Lev 60____Lev 70
Zaubertrefferchance____________1 % Zaubertrefferchance____________8_______12,6
Kritische Zaubertrefferchance_____1 % Kritische Zaubertrefferchance____14_______22,1
Zaubertempo_________________1 % Zaubertempo_________________6,7_______10,5
Zauberdurchschlagskraft________1 % Zauberdurchschlagskraft________20________20
Abhärtung___________________-1% Kritische Trefferchance__________25_______39,4
___________________________-2 % Kritische Trefferschaden


Ich habe in dieser Liste jetzt nur die Effekte aufgelistet die für uns Caster interessant sind. Natürlich haben auch Nahkämpfer für Trefferchance etc. ihre Werte. Aber das tut hier ja nix zur Sache…
Wie ihr seht brauch man mit Stufe 70 schon höhere Werte um denselben Effekt zu erzielen.

Zaubertrefferchance (Spellhit)
Erhöht die Chance mit Zaubern erfolgreich zu treffen.

Kritische Zaubertrefferchance (Spellcrit)
Erhöhr die Chance mit Zaubern einen kritischen Treffer zu erzielen.

Zaubertempo (Spellhaste)
Ein neuer Wert, der neben der Abhärtung von Blizzard eingeführt wurde. Er soll das Zaubertempo erhöhen!!!

Zauberdurchschlagskraft (Spellpenetration)
Ist die neuen Bezeichnung für das altbekannte "senkt die Magiewiderstände des Ziels um X". Dabei werden die Magiewiderstände des Ziels um einen bestimmten Betrag verringert. 20 Zauberdurchschlagskraft verringert die Magiewiederstände (alle) um 20.

Abhärtung (Resilience)
Auch ein neuer Wert, der die Chance einen kritischen Treffer zu bekommen verringert und auch den Schaden von kritischen Treffern senkt.


3. Änderung an Zauberspruchboni
(Blue Post: http://forums.wow-europe.com/thread.htm … p;pageNo=1)

Zaubersprüche erhalten nun einen geringeren Bonus von + Heilung und + Zauberschaden. Blizzard Poster „Drysc“ hatte sich damals etwas falsch ausgedrückt. Denn es wird bei der Berechnung nicht die Stufe genommen, auf der man den Spruch erlernt hat, sondern immer eine Stufe niedriger auf der der nächste Spruchrang erlernbar ist.
Ich nehme mal jetzt als Beispiel den Schattenblitz Rang 7.

Der Zauberspruch wird mit Stufe 44 erlernt und der Schaden des Zauberspruchs erhöht sich bis Stufe 51. Also ist Stufe 51 die maßgebliche Stufe in unserer Berechnung. Schattenblitz Rang 8 wird mit Stufe 52 erlernbar.

Dieses System gewährt einen Freiraum von 6 Stufen, bevor irgendwelche Abzüge von Schattenblitz Rang 7 gemacht werden. Somit können Spieler bis zur 57 Stufe den Zauberspruch ohne Abzüge nutzen.

In diesem Beispiel werden wir für den Anfang von Stufe 58 ausgehen (eine Stufe nach der Spruchstufe des Zaubers).

Der Bonus von + Schaden wird mit diesem Verhältnis multipliziert:

((Spruchstufe) +6) / (Spielerstufe)

(51+6) / (58 ) = 0,982..

Das bedeutet, der Spieler der Stufe 58 bekommt lediglich 98% des normalen Bonus von seinen + Schaden-Gegenständen, wenn er Schattenblitz Rang 7 nutzt. Ein Spieler der Stufe 60 würde einen Bonus von 95% bekommen und einer der Stufe 70 nur noch 81%.

Alle der bereits vorhandenen Mechaniken für + Heilung- und + Zauberschadenboni bleiben weiterhin aktiv. So werden Zaubersprüche mit einer kurzen Zauberzeit weiterhin einen geringeren Bonus erhalten, als Zaubersprüche mit längerer Zauberzeit. Zaubersprüche, die vor Stufe 20 erlernt wurden, werden weiterhin einen beträchtlich geringeren Bonus erhalten.
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BeitragThema: Hexorkennzahlen 2   Hexorkennzahlen 1 Icon_minitimeMi Aug 13, 2008 9:28 am

4. Zauberschadenberechnung
(Quelle: http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_da … ard_Spells)


4.1 Talente die den Schaden beeinflussen:

Gebrechentalente:

Seelenentzug (Soul Siphon) = 5% pro Gebrecheneffekt (max. 60%)
Verbesserter Fluch der Pein (Improved Curse of Agony) = 10% mehr schaden durch FdP (CoA)
Fluch verstärken (Amplify Curse) = 50% auf FdP (CoA) [3min CD]
Machtvolle Verderbnis (Empowered Corruption) = 36% vom +Spelldmg auf Verderbnis (Corruption)
Schattenbeherrschung (Shadow Mastery) = 10% mehr auf Schattenzauber
Ansteckung (Contagion) = 5% mehr Schaden mit FdP, Verderbnis, Saat der Verderbnis
Verhängnis (Malediction) = 13% mehr Schaden durch Schattenzauber (CoS abhängig)

Demonologietalente:

Dämonische Ägide (Demonic Aegis) = 30% auf Felarmor (+130 spelldmg)
Dämonenopferung (Demonic Sacrifice) = Succubus (+15% Schattenschaden), Felguard (+10% Schattenschaden)
Meister der Demonologie (Master of Demonologist) = Succubus (+10% dmg), Felguard (+5% dmg)
Seelenverbindung (Soul Link) = 5% mehr Schaden
Dämonischen Wissen (Demonic Knowledge) = 15% von Stamina+Intilligenz vom Dämon auf Spelldmg
Dämonische Taktiken (Demonic Tactics) = 5% mehr Schaden

Zerstörungstalente:

Verbesserter Schattenblitz (Improved Shadowbolt) = 20% mehr Schattenschaden für 12sek (bei Crits)
Verbesserter Feuerbrand (Improved Immolate) = 25% mehr Initialschaden
Glutsturm (Emberstorm) = 10% mehr Feuerschaden
Schatten und Flamme (Shadow and Flame) = 20% vom Spelldmg gehen auf Schattenblitz und Verbrennen

4.2 Zauberschadenkoeffizient

Hier eine kurze Übersicht unserer Zauber und deren Zauberschadenkoeffizienten:

Schaden-über-Zeit Zauber (Dot's)
Verderbnis 93.6%
Fluch der Pein 120.0%
Instabiles Gebrechen (DoT Effekt) 120.0%
Fluch der Verdammnis 200.0%
Lebensentzug 100.0%
Saat der Verderbnis (DoT Effect) 150.0%

Direktschaden Zauber
Schattenblitz 85.71%
Seelenfeuer 115.0%
Sengender Schmerz 42.86%
Instabiles Gebrechen (Direktschaden Effekt) 42.86%
Schattenbrand 42.86%
Feuersbrunst 42.86%
Todesmantel 40.72%
Schattenfurie 19.5%
Verbrennen 71.43%
Saat der Verderbnis (Direktschaden Effekt) 22.0%

Hybrid Zauber
Feuerbrand (Direktschaden Effekt) 20.0%
Feuerbrand(DoT Effekt) 65.0%

Kanalisierende Sprüche
Feuerregen 95.2%
Höllenfeuer (Schaden für Gegner) 214.29%
Höllenfeuer (Schaden für Hexer) 142.86%
Blutsauger 71.43%
Mana entziehen 0.0%
Seelenentzug 214.3%
Lebenslinie (Heilung) 285.7%

Andere Zauber
Aderlass (Lebenskosten und Managewinn) 80.0%
Dunkler Pakt 96.0%


Hier gehts nun ins Detail, wie wird was berechnet, das erfahrt ihr hier:

Direktschaden Zauber
(z.B. Schattenblitz)

Direktschadenzauber sind Zauber die den kompletten Schaden auf einmal anrichten.
Die Formel zur Schadensberechnung dieser Direktschadenzauber ist folgende:

(Zauberzeit) / 3.5 = Schadensbonus

3.5+ sek = 100%
3.0 sek = 85.71%
2.5 sek = 71.43%
2.0 sek = 57.14%
1.5- sek = 42.86%
Instant = 42.86%

Zauber mit einer Zauberzeit länger als 3,5 Sekunden bekommen trotzdem nur 100% durch +Zauberschaden, da hier das obere Cap liegt. Sofort gewirkte Zauber, also mit einer Zauberzeit von 0 Sekunden bekommen 42,86% des +Zauberschadens zugerechnet, da das untere Cap für die Schadensberechnung bei 1,5 Sekunden liegt.
Zur Schadensberechnung wird immer die aktuelle Zauberzeit des Spruchs genutzt. Ein durch „Dunkle Macht“ (Bane) geskillter Schattenblitz bekommt jedoch immernoch 86% des +Zauberschaden angerechnet.

Schaden über Zeit Sprüche (DoT’s)
(z.B. Verderbnis, Fluch der Pein, Lebensentzug, Fluch der Verdammnis)

“Schaden über Zeit”-Sprüche verursachen Schaden bzw. bewirken Heilung in einer bestimmten Zeit durch sogenannte „Ticks“.

(Dauer des Zaubers / 15) = Schadensbonus

3 sec = 20%
6 sec = 40%
9 sec = 60%
12 sec = 80%
15 sec = 100%
18 sec = 120%
21 sec = 140%

Vor dem 2.0.1 Patch gab es ein Cap von 100% für DoT’s die länger als 15 Sekunden hielten. Dieses Cap wurde mit dem Patch entfernt. Der Absolute Bonus verteilt sich gleichmäßig auf jeden Ticks.

Ab Patch 2.0.1: Verderbnis (94%), Fluch der Pein (120%), Fluch der Verdammnis (200%)


Hybridsprüche
(z.B. Feuerbrand)

Der Schadensbonus bei Hybridsprüchen, also Zauber die am Anfang oder Ende einen Festen Schaden verursachen, und einen DoT hervorrufen wird auf beide Komponenten aufgeteilt.
Hier verhält sich der Bonus durch Equipment ein wenig anders. Und zwar wirkt der Bonus nicht auf alles gleichzeitig, oder nur auf den festen Schaden, oder nur auf den DoT, sondern wirkt anteilig zu einem gewissen Prozentsatz auf beide.
Um nun zu bestimmen, wie die Verteilung ist, muss man den Prozentsatz für beide Teile berechnen.
Der Prozentsatz für die DoT-Komponente wird folgendermaßen berechnet:

(Dauer des Zaubers / 15) / ((Dauer des Zaubers / 15) + (Zauberzeit / 3.5)) = Anteil des DoT’s

Der Prozentsatz für die Direktschaden-Komponente setzt sich so zusammen:

1 – Anteil des DoT’s = Anteil des festen Schadens

Mit diesen beiden Werten kann man nun den Schadensbonus anhand der altbekannten Formeln ausrechnen.

(Zauberzeit des Spruchs / 3.5) * Anteil des festen Schadens = Schadensbonus(Direktschaden)

(Dauer des Zaubers / 15) * Anteil des DoT’s = Schadensbonus (DoT)


Kanalisierende Sprüche
(z.B. Seelendieb)

werden rechnerisch gehandhabt wie Standardsprüche, NICHT wie DoTs !!
Also:

(Zauberzeit) / 3.5 = Schadensbonus


Area of Effect(AoE) Sprüche
(z.B. Höllenfeuer, Feuerregen)

beziehen von +Schadensbonus Equipment nur 1/3 des eigentlichen Nutzens.
Also:

(Zauberzeit / 3.5) / 3 = Schadensbonus


Sprüche, die Schaden machen und heilen
(z.B. Todesmantel, Lebensentzug)

Diese haben nur einen 1/2 Bonus von +Schadensboni. Dafür wird der Boni sowohl auf die Schadens- als auch auf die Heilkomponente gleichmäßig verteilt. Sie beziehen jedoch keinen Bonus von +Heilung.
Also für Direktschaden/-heilungszauber (Todesmantel):

(Zauberzeit / 3,5) / 2 = Schadensbonus

und Lebensentzug:

(Dauer des Zaubers / 15) / 2 = Schadensbonus


Sprüche mit Zusatzeffekten(wie verlangsamen)
(z.B. Frostblitz)

haben einen 5% Malus aus den Bonus.
Also:

((Zauberzeit / 3.5 ) * 0,95 ) = Schadensbonus
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BeitragThema: Hexorkennzahlen 3   Hexorkennzahlen 1 Icon_minitimeMi Aug 13, 2008 9:28 am

4.3 Rechnungsbeispiele:

Es folgen nun einige Rechnungsbeispiele zur reinen Schadensberechung von einigen Zaubern. Dabei werden die jeweiligen Talente berücksichtigt und mit in die Formel zur Schadensberechnung einbezogen. +Kritische Zaubertreffer und die Zaubertrefferwertung wird hier außer acht gelassen. Wir gehen einfach mal davon aus das der jeweilige Spruch nicht widerstanden wird smile

Gebrechenbaum:

Skillung: 48/13/0 http://www.wow-europe.com/de/info/basic … 0000000000

+Zauberschaden durch Equip: 700
+Zauberschaden durch Talente (Teufelsrüstung aktiv): 130

+Zauberschaden insgesamt: 830

Schadensteigernde Talente:

• Seelenentzug = 5% pro Gebrecheneffekt (max. 60%)
• Verbesserter Fluch der Pein = 10% mehr schaden durch FdP
• Fluch verstärken = 50% auf FdP
• Machtvolle Verderbnis = 36% vom +Spelldmg auf Verderbnis
• Schattenbeherrschung = 10% mehr auf Schattenzauber
• Ansteckung = 5% mehr Schaden mit FdP, Verderbnis, Saat der Verderbnis
• Verhängnis = 13% mehr Schaden durch Schattenzauber
• Dämonische Ägide = 30% verbesserte Teufelsrüstung/Dämonenrüstung

Schattenblitz:
Grundschaden (Rang 11) = 541-603
Zauberschadenkoeffizient: 86% (also 86% vom +Zauberschaden wird draufgerechnet)

830 +Zauberschaden = 830*0,86 = 714

Grundschaden (mit +Zauberschaden) = 1259-1317

Ok, der Grundschaden unseres Schattenblitzes ist nun errechnet. Ziehen wir nun die Talente mit ein.
Ich gehe jetzt hier vom Mittelwert des derzeitigen Schadens des Schattenblitzes aus. Der Grundschaden ist letztendlich die Zahl die verwendet wird zur Schadensberechnung.

1288(Mittelwert Schattenblitz) *1,13 (verb. Fluch der Schatten) *1,1 (Schattenbeherrschung) = 1601

Kritischer Schattenblitz: 1601 * 1,5 = 2401


Blutsauger:
Grundschaden: 108 Schaden/Heilung pro Sekunde (5Sek) = 540 Schaden insgesamt
Zauberschadenkoeffizient: 50%

830+ Zauberschaden = 830*0,5 = 415

Grundschaden (+Zauberschaden) = 955

955 * 1,13 (Schattenfluch) *1,2 (Verderbnis, Instabiles Gebrechen drauf  10% mehr schaden) *1,1 (Schattenbeherrschung) = 1424 Schaden/Heilung insgesamt (285/tick)


Verderbnis:
Grundschaden: 900 Schaden über 18 sek. (150/Tick)
Zauberschadenkoeffizient: 94% (2.0.1 nerf)

830 +Zauberschaden = 830*0,94 = 780

Machtvolle Verderbnis: 830*0,36 = 299

Grundschaden (+Zauberschaden) = 900+780+299 = 1979 (329/Tick)

1979 * 1,13 (Schattenfluch) * 1,1 (Schattenbeherrschung) * 1,05 (Ansteckung) = 2583 (430/Tick)

Fluch der Pein:
Grundschaden: 1356 Schaden über 24 sek. (12 Tick)
Zauberschadenkoeffizient = 120% (2.0.1 nerf)
830 +Zauberschaden = 996

Grundschaden (+Zauberschaden) = 2352

2352 * 1,1 (Schattenbeherrschung) * 1,1 (verb. Fluch der Pein) * 1,5 (Fluch verstärken) * 1,05 (Ansteckung) = 4482 Schaden insgesamt

(ersten 4 Ticks: 187 Schaden, zweiten 4 Ticks: 373 Schaden, dritten 4 Ticks: 560 Schaden)


Demonologie Baum:

Skillung: 0/48/13 (http://www.wow-europe.com/de/info/basic … 0000000000)

Succubus: 250 Stamina, 200 Intelligenz (450*0,15 (Dämonisches Wissen) = 68)
Teufelswache: 350 Stamina, 100 Intelligenz (459*0,15 = 68)

+Zauberschaden durch Equip: 700
+Zauberschaden durch Talent (Teufelsrüstung aktiv): 130
+Zauberschaden durch Talent (Dämonisches Wissen: Succubus aktiv): 68

+Zauberschaden insgesamt: 898

Schadensteigernde Talente:

• Dämonische Ägide = 30% auf Felarmor (+130 spelldmg)
• Dämonenopferung = Succubus (+15% Schattenschaden), Felguard (+10% Schattenschaden)
• Meister der Demonologie = Succubus (+10% dmg), Felguard (+5% dmg)
• Seelenverbindung = 5% mehr Schaden
• Dämonischen Wissen = 15% von Stamina+Intilligenz vom Dämon auf Spelldmg
• Dämonische Taktiken = 5% mehr Schaden
• Verbesserter Schattenblitz = 20% mehr Schattenschaden für 12sek nach Crit

Schattenblitz:

Beispiel 1 (Succubus aktiv)

Grundschaden (Rang 11) = 541-603
Zauberschadenkoeffizient: 86% (also 86% vom +Zauberschaden wird draufgerechnet)

898 +Zauberschaden = 898*0,86 = 772

Grundschaden (mit +Zauberschaden) = 1313-1375
1344 (Mittelwert Schattenblitz) * 1,1 (Fluch der Schatten) * 1,1 (Meister der Dämonoligie) * 1,05 (Seelenverbindung) * 1,05 (Dämonische Taktiken) = 1793

Kritischer Schattenblitz: 1793 * 1,5 = 2690

Schattenblitzschaden nach kritischem Treffer (verb. Schattenblitz) = 1793 * 1,2 = 2152

Kritischer Schattenblitz nach kritischem Treffer (verb. Schattenblitz) = 3227

Beispiel 2 (Succubus geopfert):

Grundschaden (Rang 11) = 541-603
Zauberschadenkoeffizient: 86% (also 86% vom +Zauberschaden wird draufgerechnet)

830 +Zauberschaden = 830*0,86 = 714

Grundschaden (mit +Zauberschaden) = 1259-1317
1288 (Mittelwert Schattenblitz) * 1,1 (Fluch der Schatten) * 1,15 (Opferung: Succubus) = 1629

Kritischer Schattenblitz: 1629 * 1,5 = 2444

Schattenblitzschaden nach kritischem Treffer (verb. Schattenblitz) = 1629 * 1,2 = 2030

Kritischer Schattenblitz nach kritischem Treffer (verb. Schattenblitz) = 3045


Zerstörungsbaum
Skillung: 1/13/47 (http://www.wow-europe.com/de/info/basic … 0513531351)

+Zauberschaden durch Equip: 700
+Zauberschaden durch Talente (Teufelsrüstung aktiv): 130
+ Zauberschaden durch Talente (Schatten und Flamme): 166

+Zauberschaden insgesamt: 996 (für Schattenblitz und Verbrennen)
+Zauberschaden insgesamt: 830 (für alle anderen Zauber)

Schadensteigernde Talente:

• Verbesserter Schattenblitz (Improved Shadowbolt) = 20% mehr Schattenschaden für 12sek
• Verbesserter Feuerbrand (Improved Immolate) = 25% mehr Initialschaden
• Glutsturm (Emberstorm) = 10% mehr Feuerschaden
• Schatten und Flamme (Shadow and Flame) = 20% vom +Spelldmg auf Schattenblitz und Verbrennen
• Dämonische Ägide = 30% verbesserte Teufelsrüstung/Dämonenrüstung

Schattenblitz:
Grundschaden (Rang 11) = 541-603
Zauberschadenkoeffizient: 86% (also 86% vom +Zauberschaden wird draufgerechnet)

996 +Zauberschaden = 996*0,86 = 857

Grundschaden (mit +Zauberschaden) = 1398-1460

1429 (Mittelwert Schattenblitz) * 1,1 (Fluch der Schatten)= 1572

Kritischer Schattenblitz: 1572 * 2 (Verderben) = 3144

Schattenblitzschaden nach kritischem Treffer (verb. Schattenblitz) = 1572 * 1,2 = 1886

Kritischer Schattenblitz nach kritischem Treffer (verb. Schattenblitz) = 3773


Verbrennen:
Grundschaden: 444-514 (111-128,5 Zusatzschaden, wenn Feuerbrand auf Ziel)
Zauberschadenkoeffizient: 71%

996 + Zauberschaden = 996 * 0,71 = 707

Grundschaden (mit +Zauberschaden) = 1151-1221

1186 (Mittelwert Verbrennen) * 1,1 (Fluch der Elemente) * 1,1 (Glutsturm) = 1435
Kritischer Treffer: 1435 * 2 = 2870


Feuerbrand:
Grundschaden: 327 Direktschaden und 615 Schaden über 15 sek.
Zauberschadenkoeffizient: 64% Direktschaden, 36% DoT

830 +Zauberschaden = 830 * 0,64 = 531 Schaden auf Direktschaden-Komponente
830 +Zauberschaden = 830 * 0,36 = 299 Schaden auf DoT-Komponente

Grundschaden (mit +Zauberschaden) = 858 Direktschaden, 914 Schaden über 15 sek.

858 * 1,1 (Glutsturm) * 1,25 (verb. Feuerbrand) = 1180 Direktschaden
914 * 1,1 (Glutsturm) = 1005 Schaden über 15sek (201 Schaden/Tick)



7. "Widerstanden"-Chance

Wenn ein offensiver Zauberspruch gegen ein Ziel gewirkt wird, hat dieses zwei seperate Chance diesem Spruch zu widerstehn, was auch von 2 Faktoren abhängt.

Der 1. Faktor ist der Levelunterschied zwischen Angreifer und Angegriffenem. Ist das Ziel einige Stufen höher, so wird der Spruch in den meißten Fällen komplett widerstanden. Ist es einige Stufen niedriger, wird der Spruch in den seltensten Fällen widerstanden. Es gibt also ein sogenannte „Miss Chance“, welche jedoch mit bestimmten Talenten wie „Unterdrückung“ und natürlich „+Zaubertrefferchance“-Equip reduziert werden kann.
Jedoch sei gesagt, das diese „Miss Chance“ nicht unter einen Wert von 1% reduziert werden kann!

Hier mal eine kurze Auflistung:

Vs. +0 Stufe (gleiche Stufe) = 4 % (PvE und PvP)
Vs. +1 Stufe = 5 % (PvE und PvP)
Vs. +2 Stufen = 6% (PvE und PvP)
Vs. +3 Stufen = 17% (PvE) und 13% (PvP)
Vs. +4 Stufen = 28% (PvE) und 20% (PvP)
Vs. +5 Stufen = 39% (PvE) und 27% (PvP)

Jede weitere Stufe = +11% (PvE) und +7% (PvP)

Die „Miss-Chance“ ist also im PvE anders gesetzt als im PvP, was auch die Antwort darauf ist, warum es so schwer ist jeden Spruch im PvE durchzubringen und weshalb ein Level 10 Magier einen Level 60er trotzdem noch gesheept bekommt.


8. Magie Resistenz/-absorbation

Der 2. Faktor der bei der „Miss-Chance“ eine Rolle spielt sind die Magie Resistenzen, die es einem erlauben entweder komplett dem Spruch zu widerstehen oder einen bestimmten Teil zu widerstehen, sprich, der Zauber wird zwar nicht komplett widerstanden, trifft jedoch nicht mit vollem Schaden.
Hier spielt das Level des Zaubernden und die Magie Resistenz des Gegners/Ziel eine Rolle. Der „Rüstungs“-wert kommt hier nicht ins Spiel!

Die Formel zur Berechnung lautet wie folgt:

Durchschnittliche Resistenz = ( Ziel-Magieresistenz / (Level des Zaubernden * 5)) * 0,75

Die Durchschnittliche Resistenz kann jedoch nicht über einen Wert von 75% hinaus!!
Bei einem Ziel der Stufe 20 würde also eine Magieresistenz von 100 nötig sein um auf diese 75% Resist-Chance zu kommen. Bei Stufe 30 wären 150 nötig, bei Stufe 50  250, bei Stufe 60  300 und bei 63 315…Bei Stufe 73 Gegnern, wie sie in BC vorkommen, wird eine Resistenz von 365 nötig sein, um auf die 75% Resist-Chance zu gelangen.

Jedoch ist es halt nur die „durschnittliche“ Chance zu Widerstehen. Bei Direktschadenzaubern gibt es nämlich nicht nur „Volltreffer“ und „Komplett Widerstanden“ wie bei Nicht-Schadenssprüchen (Root, Stun, Slow, Fear), nein, sie können auch „Teil-Widerstanden“ werden und zwar zu 0%, 25%, 50%, 75% oder 100% ihres Schadens. Bringt man diese „Durchschnittliche Resistenz“ auf das Maximum hat man eine sehr gute Chance darauf, dass 75% des Schadens widerstanden werden. Es besteht sogar eine gute Chance, dass 100% des Schadens widerstanden wird; Eine etwas niedrigere Chance das 50% des Schadens widerstanden wird und eine kleine Chance das lediglich 25% oder 0% widerstanden wird.
Die endgültige Widerstandswahrscheinlichkeit ergibt sich aus folgender Formel:

W(endgültig) = 100 * W100 + 75 * W75 + 50 * W50 + 25 * W25

Widerstandswert_____50_____100_____150______200_____250
Nettowiderstand ___15,25%__29,75%___45%_____60%_____75%
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Widerstand(100%)____0%_____1%_____1%______11%____25%
Widerstand(75%)_____2%_____6%____18%______34%____55%
Widerstand(50%)____11%____24%____48%______40%____16%
Widerstand(25%)____33%____49%____26%______14%_____3%
Widerstand(0%)_____54%____20%_____7%_______1%_____1%


Für die jeweiligen W-Werte werden die Prozentzahlen in der jeweiligen Spalte eingetragen.
Gehen wir von einem Feuerball aus der von einem Stufe 60 Magier auf den nichtsahnenden Thalos gecastet wird. Thalos kommt gerade aus dem Geschmolzenen Kern und hat zum Glück noch sein Feuerresi-Equip an, womit er auf ca. 200 Feuerwiderstand kommt. Also nehmen wir die Widerstands-Spalte mit den „200“ und rechnen mal die Widerstandswahrscheinlichkeit nach dem oben aufgeführten Formel aus.

W(endgültig) = 100 * 0,11 + 75 * 0,34 + 50 * 0,4 + 25 * 0,14

Endgültige Widerstandswahrscheinlichkeit = 60%

Der gute Thalos kommt also auf einen Feuerwiderstand von ca. 60% und absorbiert so mehr also die Hälfte des vom Feuerball angerichteten Schadens. Schlecht für den armen Magier....


Schadensabsobation

Ähnlich wie beim Rüstungswert, steigert jeder weitere Magieresistenzpunkt die Effektivität was den absorbierten Schaden angeht. So halbiert sich der Schaden den ein 60er Charakter nimmt schon bei einem Resistenzwert von 200 gegenüber 0 Punkten und wird ein weiteres Mal halbiert (25%) wenn man lediglich 100 Resistenzpunkte mehr hat. Gegen einen Zauberer der Stufe 60 absorbiert ein Charakter der 200 Magiewiderstand hat 1000 Schadenspunkte für jede 1000 Schaden die er nimmt und mit 240 Magieresistenz schon 1500 Punkte pro 1000 Schadenspunkten.

Ein weiteres Beispiel:

Zwei Magier mit jeweils 3000 Leben kämpfen gegen Ragnaros (Stufe 63). Magier A hat lediglich 15 Feuerwiderstand, Magier B dagegen hat 150 Feuerwiderstand und ist in einer Gruppe mit einem Schamanen/Paladin….kommt also auf insgesamt 210 Feuerwiderstand.

Magier A wird im Durchschnitt 111 Schadenspunkte widerstehen bevor seine 3000 Leben weg sind und er stirbt.

Magier B dagegen wird im Durchschnitt ca. 3000 Schaden widerstehen bevor seine 3000 Leben weg sind und hat somit evtl. noch die Chance einen Pot zu trinken.


Quellen:
wowwiki
blizzard us foren
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